如果阿尔诺他们胜利了。那么德雷克的骑兵过来也是拾人牙慧根本没有多大的助力。也许他们还可以追杀战败的牛头人。但是却无法达成可以改变战局的战斗效果。
“算了,还是听天由命吧!”陈凯叹了口气继续扛着巨剑朝着一个牛头人小队长砍去,他没有让血海峰加速前进而是让他们自己看着办。这种模糊的命令让血海峰很纠结,不过面对这种纠结的命令血海峰还是直接传递给了德雷克,毕竟这支骑兵部队的指挥官不是他而是德雷克。
德雷克听到这个命令也没有太好的主意,他看着远方传来的巨大轰鸣声所在的位置。清楚陈凯下达这个命令的原因。当有圣阶强者参与战斗的时候,士兵能够对战局产生的作用其实并不大。在一个以力量为最终规则的世界高端战斗力才是决定一场战斗最终结局的力量。除非德雷克手头的骑兵数量超过五万,这样才有正面对抗四个圣域的实力。
对于陈凯来说无论德雷克做出什么样的决定他都会支持。无条件信任一个人并不容易,尤其是对玩家来说无条件的信任一个原住民更加不容易。如果说在游戏开始初期,玩家还会无条件的相信那些原住民的话,随着玩家对游戏中原住民的深入了解发现他们和自己差不多拥有思想的时候,就会变得非常的警惕。因为对玩家来说他们最初认为原住民仅仅是游戏中的一段数据而已,他们会在系统控制下显示着绝对善良或者邪恶的性格,只要是友好的目标那就是善良的。这一点在过去的纯ai游戏里是正确的,因为无论程序猿们怎么设置策划如何绞尽脑汁,ai终究是ai他们不可能会因为玩家的行为出现太过性格化的改变。因为一点点语气的变化出现厌烦,或者因为重复几句话语而愤怒。虽然在二十一世纪末,程序猿们可以通过复杂的程序编写达成更高级别的人机互动,甚至通过计算图像捕捉技术达成玩家面部改变操纵游戏中角色语气变化引起部分npc的性格变化的流程。但这牵扯到极其复杂的工程,这样开发一个游戏所需要耗费的时间精力搁在二十一世纪初可以让上百个小游戏公司破产。
但是在这个虚拟游戏里或者很多玩家认为的幻想空间里,所有的原住民哪怕是最低级的昆虫也都拥有情绪。如果你用一根木棍挑动一帮蚂蚁,游戏中的蚂蚁也会和现实里的蚂蚁一样出现聚集或者无视的反应。所以玩家发现所有原住民都是有情绪的,他们会有贪欲会有愤怒,会因为被玩家连续问同一个问题而厌烦乃至于挥动棍棒追打玩家。这在游戏初期让一些小白玩家痛苦不已。因为他们赖以为生的问路在这个游