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游戏相关的公司、商家想要逐利,自然是要寻求创新突破,才能继续游戏业界的繁荣。于是乎,各大国家顶尖的游戏研发部门联手,最终有了划时代的拟真游戏的产生,直接刺激大脑神经元产生全息影响的划时代技术,给人们带来了无比震撼逼真刺激的游戏体验。
可单单是拟真度游戏的开发,虽然吸引了相当的玩家群体,可游戏的内容依旧与以前相似,换汤不换药的模式终究难以留住那些对游戏非常精通的高手们。
游戏顶级高手的名人效应是有目共睹的,游戏业界当然不愿这部分站在金字塔上层的人群流失掉,但也不可能单单为这些群体在游戏中植入一项专供高手们体验的模式,这样只会造成高手群体和普通玩家之间的距离越来越大,到最后一款游戏可能只剩下游戏高手群体,普通玩家早就拍拍屁股不玩了。
游戏和现实很相似,自然不可能存在太多的公平,但每个玩家刚建号进入游戏时,必然是要平等的,后面的发展如何,谁强谁弱,谁是孙子谁是爷,那都是各凭本事,怨不得别人。
游戏研发部门在经历多年的研究后,最后终于研发出了一种适合所有玩家群体的游戏植入模式——“半判定”模式。
稍微接触过拟真游戏的人都知道,游戏中的角色可以完成各种常规动作,比如打招呼、微笑、飞吻、跳舞等等,但非常规动作比如打一套太极拳什么的,这些动作在系统的强制限定下,玩家是根本无法做出来的。毕竟,若是一个现实中搏击水准异常犀利的人,到游戏中也能做出那些非常规动作,那还要技能干什么?别的玩家也不用混了,当然,楚千变其实很渴望这样的情景。
所谓“半判定”模式,其实就是在系统允许的范围内,玩家突破角色固有动作的限制,通过对于游戏角色自身的调整,从而做出一些非常规的动作而已,这些非常规动作主要包括走位、弱点攻击的判定以及法系职业吟唱修正的压缩等等。
而战技的产生,说白了,不过是游戏在植入“半判定”模式的水平成熟后,玩家们将系统允许的那些非常规动作一项项的细化出来,从而形成的一个构架丰富的战技体系,当战技体系发展成熟之后,方才逐渐有了四个级别的战技熟练度划分。
所以,战技表面上说是由玩家创造出来的,不如说它本身就是游戏的一部分,不过是渐渐被玩家发掘出来的内在而已。
“半判定”模式和战技的魅力就在于,它们不但极大丰富了游戏的打怪PK的内容,并且也让所有玩